MATERIALES DIDACTICOS - 03/11

¡Hoy hemos tenido una sesión diferente y muy muy guay!

Hemos tenido la oportunidad de poder experimentar con diferentes materiales didácticos relacionados con la robótica educativa y la verdad es que ha sido muy divertido. Desde mi punto de vista esto es totalmente necesario antes de introducir cualquier material al alumnado, con nuestra previa experiencia podremos tener en mente muchos aspectos a tener en cuenta cuando el alumnado ya esté haciendo uso del material. Es decir, tenemos que meternos un poquito en la piel de ellos previamente. 

Ahora os voy a contar un poquito el material con el que hoy hemos podido experimentar:

  • Bits&Bytes, es un sencillo juego de cartas que mediante el juego enseña a los participantes a enfrentarse a un problema que tendrán que ir descomponiendo en otros para poder llegar a su resolución, a crear una secuencia de instrucciones gracias a los cual desarrollarán el pensamiento logarítmico y a realizar una ejecución controlada de su programa o secuencia de instrucciones para encontrar posibles fallos y resolverlos.


  • Scootie Go, es un juego de programación que cumple a la perfección con este objetivo y está compuesto por fichas de cartón manipulables con los comandos para que niños y niñas creen sus propias secuencias algorítmicas y una aplicación gratuita que sirve para escanear las fichas y convertirlas en acciones de los protagonistas y comprobar si son correctas.

  • Robot turtles, un juego de tablero para que los niños y niñas aprendan los fundamentos de la programación. Uno de los jugadores se convierte en el "motor de tortugas" y el resto son "maestros de tortugas", estos deben conseguir que su tortuga avance por el tablero y los laberintos hasta llegar a la gema de su color.  El motor es quien mueve las tortugas, interpretando las diferentes cartas que los maestros tiran en su turno.


Robot turtles por Estefania Mendes se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional.
  • Makey Makey, es una placa que permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentra conectado. En vez de pulsar las teclas lo que hacemos es cerrar el circuito mediante contactos o pinzas de cocodrilo obteniendo el mismo input que pulsando un botón, nos permite convertir cualquier objeto de la vida diaria en un teclado, un mando o un ratón.


  • Matatalab, perfecto para iniciar a la programación de una manera intuitiva, sencilla y sin pantalla. Diseñado para el desarrollo de habilidades motrices y cognitivas, habilidades de pensamiento ordenado y estructurado, resolución de problemas, razonamiento y mejora de la autoestima a través de la motivación por la consecución de diferentes logros. 



  • Let's Go Code!, actividades de codificación no digitales que promueven el aprendizaje cooperativo a través del juego en equipo interactivo. Saltar, dar pasos y girar estimulan las habilidades motrices básicas y el sentido de la orientación mientras se comprende la secuenciación para iniciarse en la programación. 



Creo que son materiales muy interesantes para trabajar en el aula con edades diferentes y que como he ido explicando estos pueden ayudarnos a obtener infinidad de beneficios. Sin duda alguna la clase de hoy me ha abierto la curiosidad a seguir investigando sobre estos y descubrir otros similares que estos segura que me ayudarán en mi futuro como docente. 

¿Y vosotros/as, que opináis sobre todo esto que os he contado? 💭

REFERENCIAS:

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